Тактики

Home ] Игра в интернете ] Игровые сервера ] Игра по модему ] Боты ] Патчи ] Модели ] Карты и Waypoints ] Читы ] Тактика ] Коды и Читы ] Играть в интернете ] Файлы ] [ Тактики ] Общение ] Словарь ] Карта сайта ]

Home

Погода

ФОБОС: погода в г.Уфа

Курс

 

 

Счетчики

rax.ru: показано число хитов за 24 часа, посетителей за 24 часа и за сегодня

HotLog

SpyLOG

Рейтинг@Mail.ru

 

 

Миф об "универсальной" стратегии

Как в одиночной, так и в многопользовательской игре существуют три основных пути, по которым можно направить свои стопы: "экспансия", "ранняя атака"(rush) и "развитие".

"Экспансия" (размножение) - раннее строительство дополнительных баз, резкое увеличение притока ресурсов вас могут "вынести" ранней атакой (rush'ем). Политика чревата тем, что что вас могут "вынести" ранней атакой (rush'ем).

"Ранняя атака" - быстрое строительство боевых юнитов, доступных в самом начале (зеалотов, зерглингов, морпехов), и стремительная атака противника. Если враг построит оборону и уйдет в развитие, можно здорово обломаться.

"Развитие" - раннее строительство обороны, затем прорыв в область высоких технологий (танки, темплеры, гардианы).Опасно тем, что противник, проведя вначале экспансию, обгонит вас в развитии за счет большего числа добываемых ресурсов. Таким образом, универсальной стратегии не существует, и это еще раз говорит о замечательной сбалансированности игры. Чтобы не попасть впросак, приходится постоянно вести разведку. Вы должны понять, по какому пути развития пошел противник, вы должны получить контроль над ресурсами. Ресурсы являются ключом к победе, и основная борьба происходит именно за них. Ключ к выигрышу "номер два" - скорость. Вы должны делать все быстрее, чем ваш соперник. И, кроме того, существует несколько (тысяч) "финтов ушами", которые позволяют добиться превосходства над противником в тактическом плане. Давайте рассмотрим некоторые из них.

Использование групп

Как ни банально это звучит, группы надо "сажать" на "горячие кнопки" (Ctrl+ "цифра"). На всякий случай - Alt+"цифра" (или "цифра" два раза подряд) центрирует экран на выбранной группе. Не забывайте выделять и строения! Например, Gateway'и или бараки, что позволит, не отрываясь от атаки (или другого дела), строить войска на базе. Конечно, техника требует определенного опыта, и поначалу легко запутаться, но дело того стоит. Совет номер два - учите "горячие кнопки". Уважающие себя игроки знают практически все сокращения ("практически" - потому что "все" не помним даже мы).

Attack и Patrol вместо Move

Очень важно избежать потери войск при их передислокации и минимизировать потери при атаке. Неопытные игроки перемещают войска правой кнопкой мыши, что по умолчанию переводит их в режим Move и делает беззащитными перед лицом случайного врага. Лишних потерь можно избежать, используя команды "патруль" и "атака". В этом случае ваши войска, встретив на своем пути неприятеля, уничтожат его (если хватит сил, конечно) без вашего вмешательства и продолжат движение. Отличие же между этими командами состоит в том, что при "патруле" войска, дойдя до цели, возвращаются на исходную позицию, а при "атаке" остаются на месте.

Внимание: при использовании "атаки" всегда есть опасность случайно попасть мышкой по вражескому юниту или зданию, что испортит все дело, "Атаковать" всегда следует пустое место.

Отражение атак с помощью рабочих

Не забывайте, что рабочие тоже могут драться, особенно на раннем этапе игры, когда войск еще относительно мало. Это свойство позволяет выгодно сэкономить ресурсы, затрачиваемые на оборону, а также отбиться от превосходящих сил противника.

Выглядит это так: при обнаружении атакующего неприятеля вы объединяете рабочих в группы вместе с воинами и командуете им "патруль". Если войск нет вообще (например всего лишь пара пушек или бункеры), тогда хватайте рабочих и приказывайте им "атаковать" ("патрулировать" они не умеют).

Желательно расположить рабочих между вашими боевыми единицами и противником. Хитрость в том, что вражеские воины игнорируют рабочих, если видят "настоящего" врага. Пока неприятель будет пытаться обойти неповоротливых работяг, копошащихся под ногами, они потихонечку уничтожат его, сами, практически не неся никаких потерь. В multiplayer соперник, конечно, может приказать "атаковать" конкретного рабочего, но это потеря темпа. Кроме того, бедолагу можно спрятать за "широкими спинами" товарищей, еще более осложнив противнику жизнь.

"Китайская защита"

Этот способ придумали вовсе не китайцы, а один из нас - Dilvish. Прием получился настолько эффективным и простым, что многие стали его использовать. Как и порох, кстати. В общем, все массовое ассоциируется с Китаем. Теперь по существу. Начнем с зергов. Берем 23 санкен (их наземная пушка), за ними ставим 1012 гидр (гидралисков) с "апгрейднутым" радиусом действия - и блюдо готово. Такая комбинация сил способна остановить 1820 зеалотов, 2030 морпехов, а также немало зерглингов или гидр. Вся соль в том, что войска противника в первую очередь атакуют санкен, несмотря ни на что так запрограммированы приоритеты. А ваши гидры тем временем "разбирают" неприятельские войска. Учитывая то обстоятельство, что у каждой санкен 400 "хитов", времени у гидр будет немало. Кроме того, санкены и сами бьют неплохо - по 40 damage за выстрел, и делают это весьма часто.

Теперь про терранов. У них роль санкен выполняет бункер, который во время атаки хорошо бы чинить двумя рабочими. Не надо строить по одному бункеру на каждых четырех морпехов, достаточно парочки. Протоссы. Вместо санкен - photon cannon, вместо гидр - зеалоты. Только зеалоты строятся перед пушками и не дают врагу до них добраться.

Все виды "китайской защиты" лучше организовывать в узком проходе, хотя и на открытой местности, недалеко от базы, техника также работает весьма эффективно.

"Прорыв к рабочим"

Неплохим, на наш взгляд, приемом является "прорыв к рабочим". Это когда 2-3 ваших юнита обходят оборону неприятеля и нападают на его рабочих. Во-первых, этим вы подрываете экономику врага. Во-вторых, отрываете оппонента от его дел. В-третьих, портите ему нервы и заставляете держать там охрану. А в-четвертых, оттянув, таким образом, часть сил от передовой, можете нанести сокрушающий удар. Или, если враг ушел в совсем глухую оборону, - захватить новые территории и приступить к строительству дополнительных баз.

Queen-пиратство

Зачастую можно довести человека до белого каления с помощью обычных королев. Стоит вывести их штук восемь и разработать им "брудлинг". Напомним, что он действует также на голиафах, драгунах и терранских рабочих. Королевы могут, во-первых, "запаразитить" часть войск противника. Кстати, разрешено сажать паразитов и на простых аборигенов, которые мирно ползают на многих картах.. Во-вторых, можно резко снизить численность живой силы у противника (танки, маги, ультралиски), а если увеличить количество королев, то магия у них будет восстанавливаться быстрее, чем враг сможет строить новые войска. В идеале это выглядит так: из gateway'я вылезает протоссовский маг и тут же гибнет от нашествия чудовищных "блох".

Irradiate-пираство

Не все знают, что терранский "Irradiate" способен убивать всех протоссовских юнитов, производимых в gateway'ях, а также любую другую органическую единицу, включая терранских рабочих. "Irradiate" действует на воздушные юниты, но, в отличие от "брудлинга", не поражает танки и голиафы.

Любопытная деталь - все наземные юниты в игре делятся на биологических и механических, за исключением протоссовского Archon'a, которого StarCraft вообще считает не юнитом, а "технологией". Ну-ну.

Заманивание

Излишнюю самостоятельность юнитов, чей радиус обзора превосходит радиус стрельбы, можно использовать. Например, возьмем муталисков, зависших в воздухе недалеко от базы протосса (так, чтобы маг их не доставал). Берем одного скаута и пролетаем на самой границе видимости муталисков. Они, видя врага, бросаются в атаку. Вы отводите скаута под прикрытие пушек и поливаете муталисков "псионик-штормом".

Вся соль в том, что ни ваш скаут, ни муталиски не сделают, ни одного выстрела, пока не войдут в радиус действия пушек. Противнику не сообщат о том, что его войска куда-то полетели, до тех пор, пока ваши пушки не дадут залп. Таким образом, у оппонента остается всего два варианта действий: приказать "hold" (держать позицию) своим муталискам, но тогда они будут расстреляны вашими скаутами, чей радиус атаки больше. Либо просто держать своих "мутасов" над своими же базами.

Наводка ядерных бомб

После сообщения "nuclear launch detected" люди в панике начинают искать красную точку и часто ее находят. Задачу несчастных можно усложнить, если навести ядерный удар на летающий объект. В этом случае точки не будет видно до тех пор, пока юнит не сдвинется с места.

Зная этот фокус, многие профессионалы первым делом "сдвигают" свои истребители - ищут точку. Но и здесь есть контрмера - перед выбором цели ComSat Station "просвечивает" предполагаемое место удара и обнаруживает observer, который, как правило, находится неподалеку от летающих юнитов. Именно под observer'a и кидается бомба - "под ним" редко догадываются посмотреть, ведь он "невидим".

Если же "точку" все-таки заметили, имеет смысл поставить на "госта" "defence matrix", добавив ему 250 "хит поинтов". Окрепший "гост" успеет нанести смертоносный удар. Впрочем, и против "defence matrix" есть свой приемчик, по крайней мере у зергов. Речь идет о Queen: от ее "брудлинга" "defence matrix" не спасает.

Использование возвышенностей

Хотим напомнить, что юнит на возвышенности или за деревом имеет следующие преимущества: 1. С вероятностью в 30%залп по нему летит мимо цели. 2. В остальных 70% урон делится на три. Кроме того, на возвышенности радиус обзора и стрельбы увеличивается. Значит - оборону выгодно строить на холмах и плато.

Использование "шифта"

С целью экономии времени на управление войсками имеет смысл складывать команды в "стек". Кнопка "шифт" позволяет заранее наметить маршрут, по которому в дальнейшем будут перемещаться войска. Скажем, у вас есть транспорт с десантом. Вы хотите высадить десант посреди толпы рабочих противника. Чтобы транспорт не сбили, вам нужно пролететь по сложной траектории в обход вражеских войск. Берете транспорт, правой кнопкой мыши указываете точку номер один, зажимаете "шифт", кликаете в точку номер два и так далее. Не отпуская, несчастный "шифт", жмете клавишу "U" среди рабочих противника, после чего указываете транспорту путь в безопасное место. Все эти операции чаще всего проделываются не на карте, а на радаре - быстро и удобно.

Для протоссов и терранов "шифт" выполняет еще одну важную функцию. Построив ("заложив" у протоссов) здание, рабочий вернется к сбору кристаллов. Вы же будете заниматься совершенно другим, более важным делом.

Иногда имеет смысл сконцентрировать огонь группы юнитов на конкретном объекте. Если объектов несколько, удобно использовать "шифт". Допустим, дюжину скаутов атакуют шесть гидралисков. Если пустить процесс на самотек, ни одинскаут не будет уничтожен, а все гидры погибнут. Выделяем гидр в группу, нажимаем "атаку", потом жмем "шифт" и показываем вторую, третью и т.д. цели. В результате гидры успеют унести с собой на тот свет пару-тройку скаутов.

Dark Swarm прорывает вражескую оборону

Полезно еще раз напомнить, что Dark Swarm является мощным оружием в руках умелого зерга. Его свойство лишать дистанционные атаки всякого вреда выгодно использовать для прорыва обороны, состоящей из бункеров, гидралисков" photon cannon'ов. Один дефайлер в состоянии выпустить два Dark Swarm'a, Кроме того, дефайлер может быстро восстановить силы за счет пожирания ваших же юнитов (50 единиц за одного сожранного, неплохо, верно?).

После того как дефайлер сделал свое, в буквальном смысле, грязное дело, в игру вступают зерглинги, желательно с "adrenal glands" и "metabolic boost". В StarCraft vl.04 и Brood War "adrenal glands" в два раза увеличивает частоту атаки. (Если без апгрейда на один удар зеалота приходится два укуса зерглинга, то с ним он успевает укусить четыре - только подумайте!) Сделать эти апгрейды гораздо важнее, чем те, что предложены в Evolution Chamber'e. Зерглинга с легкостью уничтожают базу, лишившуюся защиты.

Единственным юнитом, пробивающим Dark Swarm на расстоянии, является терранский танк в Siege mode, и все благодаря мощной ударной волне (splash damage). Получается очень забавно: зерглинг, в которого попал снаряд, выживает, а его соседи гибнут.

Советы дуэлянтам

Как уже говорилось выше, универсальной стратегии не существует. Отсюда вывод: чем раньше вы узнаете, что предпринял противник, тем лучше. Кроме всего прочего, на картах, рассчитанных больше чем на двоих, очень важно как можно быстрее определить местоположение противника. От этого будут зависеть ваши дальнейшие действия.

У зергов роль разведчика играет оверлорд, терранам и протоссам приходится довольствоваться рабочими. Многое также зависит от конкретной карты. На островных картах, естественно, не стоит ожидать раннего rush'a, но и ранней разведки рабочими не получится. Здесь терраны могут использовать бараки в качестве разведчиков. Их же рекомендуется применять для своеобразной "ранней атаки" - зерговскую базу выдает "крипт". Протоссам же остается рассчитывать лишь на интуицию, но и это немало. Оставив за спиной определенное количество сражений, вы сможете с большой вероятностью предсказывать действия противника.

Командная игра

Что касается командной игры, то здесь на первом месте - слаженность действий союзников. Желательно перед началом партии обговорить несколько вариантов развития событий, а после старта, как только все заключат союзы: и станет видно ваше расположение на карте, быстро выбрать наиболее подходящий. Постоянно общайтесь по ходу игры. Вовремя поступившее предупреждение может сильно помочь вашим союзникам.


Если у вас есть какие-то воросы или замечания, пишите мне на Email или обращайтесь в ICQ
Администратор и веб дизайнер - AspiD
Последние обновление: декабря 18, 2003.
Сайт управляется системой uCoz